Otwarta Rekrutacja - Dołącz do Nas !

forum

Drodzy czytelnicy, chcielibyśmy przypomnieć Wam, że otwarty jest nabór na redaktorów/newsmanów na naszej stronie. Jeśli jesteś fanem gier z serii Gothic, masz dużo czasu i chciałbyś dołożyć swoją cegiełkę do naszej Tawerny, zgłoś się do nas !

Oprócz tego, chcemy poinformować, że rekrutacja na wyżej wymienione stanowiska otwarta jest także na portalu: www.assassins-creed.info

Wymagamy:

  • pisania poprawną polszczyzną
  • systematyczności
  • znajomości gier z serii Gothic

Wszelkie pytania dotyczące rekrutacji oraz podania proszę kierować na adres e-mail: tawerna.gothic.org@gmail.com lub zekrus5@o2.pl

 

piątek, 02 października 2009 21:30

Solucja do Gothic I

 

Chciałbym teraz przedstawić Wam solucję, która ma ułatwić przechodzenie Gothica 1. Najlepiej będzie jak zacznę ją pisać od początku:).

 

 

 

Rozdział I "Witamy w Kolonii"

 

Przyjęcie do Starego Obozu- gdy już zostaniemy zrzuceni z urwiska, powinniśmy udać się do SO. Najpierw rozmawiamy z Diego, aby wyjaśnił nam działanie SO i pokierował do innej ważnej osoby- Thorusa. Możemy od niego przyjąć kolejne zadanie, ale o tym później. Gdy już obgadamy pewne sprawy, ponownie idziemy do Diego, który da nam kolejnego questa (Test zaufania) ważnego, aby zostać przyjętym do obozu, który opiszę potem. Jedną z ważniejszych rzeczy, jest zjednanie  sobie co najmniej 4 osób w obozie (Thorus, Scatty, Dexter, Zły, Rączka, Świstak). Potem musimy wybrać się do kopalni po listę najpotrzebniejszych rzeczy dla SO. Nie może ona wpaść w ręce ludzi z Nowego Obozu!, ponieważ nici z przyjęcia.

 

Teraz krótki opis zadań, które zlecają nam ważne osoby z SO, po wykonaniu, których zostaniemy przyłączeni do obozu.

 

Thorus - mamy zlikwidować, bądź wygonić z obozu Mordraga, który handluje rzeczami należącymi do Starego Obozu. Można również pójść z nim, do Nowego Obozu. Mordrag już na starcie, pomaga nam w przyłączeniu się do NO, przekazując pierścień dla Laresa- szefa bandy szkodników z NO.

 

Rączka - aby wstawił się za nami u Diego należy nauczyć się, którejś  ze złodziejskich umiejętności, czyli otwieranie zamków, albo kradzież kieszonkową. Potem wystarczy jedynie zagadać i mamy kolejnego sprzymierzeńca.

 

Scatty - wystarczy powalczyć na Arenie z wojownikami. Najlepiej jest ich obydwu pokonać:), ale jeśli jesteśmy zbyt słabi, warto wyzwać na pojedynek Kharima. Zrobi to na Scattym duże wrażenie i nawet mimo porażki wstawi się, za nami u Diego. Niestety nie ma możliwości walki z Gor Hanisem.

 

Zły - w tym queście należy, znaleźć strażnika z SO, o imieniu Nek. Można się na temat jego zniknięcia,  dowiedzieć informacji od innych ludzi. Snaf miejscowy kucharz mówi nam, że wysłał Neka na poszukiwania grzybów i chrząszczy, do sporządzenia dania. Jednak strażnik ten nie wrócił. Fletcher inny strażnik powiedział głównemu bohaterowi, że przejął "działkę" Neka. Powinien ściągać haracz za obronę z tamtych kopaczy, jednak Nek już z nich wszystko wycisnął:). Najlepiej wyjść południową bramą i skierować się na północny wschód, tylko nie czasem na terytorium Orków!:). Jeśli zobaczycie 3 kretoszczury, kręcące się koło jaskini, to w niej można odszukać Neka, lecz już z nim nie pogadacie. Nek ma przy sobie amulet, którzy zanosimy Złemu, który będzie usatysfakcjonowany i mamy kolejnego sojusznika.

 

Świstak - to zadanie jest proste. Należy wziąć rudę od Świstaka i kupić dla niego miecz od Fiska, który handluje na targowisku ok. niedaleko chaty Świstaka. Gdy już do niego dotrzemy, zażąda od nas 110 bryłek rudy ( tym płacimy w Gothicu), za miecz. Jeśli nie posiadamy kasy  (bryłek rudy) należy cofnąć się, do Świstaka po resztę bryłek i kupić dla niego miecz.

 

Dexter - w tej sprawie należy iść do obozu na bagnie. Drogę do niego, może nam wskazać Ball Parvez, który jest na targowisku razem z Dexterem. Gdy już dotrzemy do Obozu Sekty, najlepiej spytać Lestera o drogę do laboratorium alchemicznego (jeśli wcześniej tego nie zrobiliśmy, lub nie możemy trafić). Cor Calom, jest tak zajęty pracą przy eksperymentach, że wystarczy podejść do jednej ze skrzyń i po prostu śmignąć recepturę do Dextera.

 

Dodam jeszcze tylko, że należy mieć przynajmniej 5 poziom, aby być członkiem SO.

 

Ps. SO oznaczy Stary Obóz.

 

NO to Nowy Obóz

 

Przyjęcie do Nowego Obozu - najważniejsze jest, przyniesienie listy ze Starej Kopalni, do Laresa ( trzeba w ten sposób zyskać przychylność). Dopisze on pewne informacje do niej, a ludzie z Nowego Obozu, napadną na konwój jadący ze Starej Kopalnii i się na tym "procederze" wzbogacą. Jak już wspomniałem wcześniej, gdy idziemy z Mordragiem do Nowego Obozu, przekazuje nam on pierścień dla Laresa, który jest przepustką do szefa bandy. Umożliwi to nam, dotarcie do przywódcy szkodników.

 

Lares zleca nam także kolejną misję związaną z bagiennym zielem.  Wykonanie go przyda nam się, aby zosatać przyjętym do obozu.

 

Handlarz zielem - Baal Kagan handluje zielem w Nowym Obozie, razem z Baalem Isidro. Ten drugi jednak woli przesiadywać całe dnie w karczmie, dając ryżówką w żyłę:). Baal Kagan wyśle w tej sprawie informacje do Cor Caloma, aby poszukał innego handlarza. Gdy mu o tym wspomnimy, odda nam cały towar, abyśmy go sprzedali. Powinniśmy uzyskać ok. 400 bryłek rudy i jeśli chcemy zaliczyć zadanie, 200 bryłek oddajemy Baal Isidro.

 

 

 

Gdy już osiągniemy 5 poziom i wykonamy zadania, które opisałem zostajemy przyjęci do Nowego Obozu. Wystarczy w nim przekonać tylko Laresa, więc droga do celu jest krótsza , niż w Starym Obozie.

 

 

 

Przyjęcie do Obozu Sekty - należy przekonać do siebie czterech Baalów (Guru).

 

Baal Namib - należy odejść kawałek z Lesterem i spytać jak pozytywnie wpłynąć na Guru. Baal Namib uważa, że nowicjusze w Obozie Sekty, nadal wznoszą modlitwy do trzech bóstw ("Innosa", "Adanosa" i "Beliara"). Chciałby on, aby się ich wyrzekli i wierzyli jedynie w "Śniącego". Dlatego, razem z Lesterem trzeba odstawić mały teatrzyk i powiedzieć "wyrzekłem się starych Bogów". Przedstawienie chwile jeszcze potrwa i zyskamy przychylność pierwszego z Guru.

 

Baal Thondra - zleci nam zadanie przekonania kogoś z innego obozu, aby przyłączył się do Sekty. Najlepiej udać się, po Dustego ze Starego Obozu. Gdy przechodzimy przez południową bramą, skręcamy w stronę targowiska. Gdy ono się skończy, idziemy w lewo, kawałek do góry. Dusty siedzi sobie na ławce. Wystarczy nawiązać z nim dialog, potem przekupić strażników z obozu (wychodzimy południową bramą) i dojść z Dustym do Sekty. Po chwili zaskarbimy sobie przychylność kolejnego Baala.

 

Baal Tyon - przekonać go można tylko w jeden sposób, mianowicie otrzymując od Baala Kagana, który przesiaduje w Nowym Obozie mocnego "Zewu Mocy"- bagiennego ziela o silniejszym działaniu. Jest on na tyle mocny, ze Baal Tyon straci przytomność i będzie miał sen (wizje), w której zobaczy, że niedługo obóz zyska kolejnego wiernego.

 

Baal Orun - gdy do niego dotrzemy należy porozmawiać z Gorimem, który wykonuje co dzienne czynności. Dowiemy się od niego, że pracuje już dłuższy czas, a miał go zmienić Harlok. Idziemy do Harloka i musimy użyć siły, ponieważ inaczej go nie przekonamy.  Jego chata znajduje się koło laboratorium alchemicznego Cor Caloma i Fortuno (rozdawacza "prezentów"). Jednak Baal Orun nadal nie będzie przekonany. Wysyła nas z kolejną mis na bagna (nie są małe, więc po pewnym czasie traficie). Mamy odebrać tam ziele od zbieraczy, dla Cor Caloma. Bierzemy zielsko od Balora, a potem zmierzamy, w stronę kolejnych zbieraczy. Viran zleca nam zadanie pozbycia się krwiopijców w okolicy. Potem przekazuje nam ziele, z którym idziemy do Cor Caloma. Dzięki temu, ze obroniliśmy zbieraczy przed krwiopijcami, Baal Orun będzie wreszcie zadowolony.

 


Ps. Balor podsunie Bezimiennemu, pomysł pozbycia się zielska i zarobienia na nim w inny sposób. Za informacje, kto będzie odbiorcą zielska, w Nowym Obozie Balor chce 50 bryłek rudy. Jak komuś z Was, podoba się ta opcja niech idzie do Ciphera, który siedzi w karczmie w NO.

 

Baal Cadar - w tym wypadku trzeba uśpić jednego z uczniów Guru. Gdy użyjemy czaru Baal Cadar, zauważy w głównym bohaterze dużą "siłę ducha" i zacznie przekazywać nauki "Śniącego". Zaklęcie snu dostaniemy, za zrobienie zadania, zleconego przez Baala Oruna.

W ten oto sposób dostaliśmy się do Obozu Bractwa. Tak jak w innych obozach trzeba mieć 5 poziom, aby być przyjętym.

 

Zadania związane z przyjęciem do obozów, można wykonywać w różnej kolejności. Rozpisałem to wd. własnego uznania.

 


Test zaufania - zadanie to otrzymujemy od Diego, warto przed wyruszeniem do Starej Kopalnii, zajrzeć do Brahima ( sporządza mapy). Jeśli nie macie przy sobie rudy , lub nie chcecie płacić za mapę nalegajcie, aby Wam oddał. Potem wystarczy kierować się do Kopalnii. Nie powinniście mieć problemów z odnalezieniem Jana ( szefa kopalni), od którego trzeba  zabrać listę najpotrzebniejszych rzeczy. Wystarczy schodzić w dół, aż natkniecie się na dwóch kopaczy,  w tym Grimesa.

 

Jan stoi kawałek dalej. Później wracacie z listą, do Starego Obozu, oddajecie Diego i kolejne zadanie zaliczone.

 

Przepis Snafa - należy zdobyć 3 chrząszcze i 5 piekielników ( grzybów). Dwa chrząszcze można spotkać na początku gry, gdy zmierzamy do Starego Obozu. Kolejne można poszukać, kiedy idziemy od Areny w stronę południowej bramy. Łażą sobie koło rozwalonej chaty, niedaleko murów zamku. Piekielniki znajdujemy, wychodząc południową bramą.

 


Nosiwoda w służbie Lewusa - kiedy dojdziemy do Nowego Obozu i pójdziemy w nim coraz dalej, przypuszczalnie natkniemy się na Lewusa (jeden z bandziorów stojących koło większej chaty). Otrzymujemy od niego zadanie roznoszenia wody dla zbieraczy ryżu. Można poznać kilku ludzi i zdobyć doświadczenie. Po wykonaniu zadania, jeśli jesteście na siłach, proponuje nakopać Lewusowi. Jak z nim zagadacie, to expo poleci ponownie.

Zbieracz Horacy - możemy od niego nauczyć się 5 siły. Jednak nie będzie chciał nas od razu kształcić. Horacy nie lubi przemocy, ponieważ podczas bójki zlikwidował innego faceta. Jest jednak sposób, aby go przekonać. Trzeba iść do karczmy w Nowym Obozie, która stoi koło jeziora. Należy tam odszukać Jeremiasza, który powie nam, że Ryżowy Książe i Lewus to oprychy i tylko Horacy jest im wstanie się przeciwstawić, ale nie uznaje przemocy. Wystarczy powiedzieć Horacemu "Chce przeciwstawić się Ryżowemu Księciu i jego zbirom". Horacy przysiągł sobie, że nie zaatakuje innego człowieka, ale nie powiedział, że nie pokaże komuś jak stać się silniejszym.

 


Topielec pod tamą - zadanie to zleca nam Homer, który przejmuje się pęknięciami w tamie (stoi na niej, gdy idziemy w głąb obozu.) Topielec uszkadza , dlatego mamy go odnaleźć i zlikwidować. Najlepiej jest płynąć od karczmy na północ i po pewnym czasie, wyjść na brzeg. Topielec znajduje się, na takim małym pagórku (wysepce). Gdy go zabijemy,  zabieramy jego  szpony i pokazujemy trofeum Homerowi.

 

Pozyskiwanie klientów - Baal Kagan przekazuje nam, w tym queście 10 "bagiennych ziel", które możemy wymienić na bryłki rudy. Można to zrobić gadając ze szkodnikami, bądź najemnikami. Gdy już rozniesiemy cały towar, udajemy się do Baala Kagana i wybieramy jedną z trzech nagród, a Guru w ten sposób zyskuje nowych klientów.

 


Chata Krzykacza - kiedy idziemy w głąb jaskini stoi chata, która należy do najemników z Nowego Obozu. Krzykacz zwykle, jest na zewnątrz i używa młotka. Gorn chce, abyśmy pozbyli się Krzykacza, ponieważ nawet nie spytał najemników o zdanie, czy może tam zamieszkać (chata była pusta). Gdy już nakopiemy Krzykaczowi, wracamy do Gorna powiedzieć mu o sukcesie.

Skrzynia Arona - najpierw gadamy ze Snipsem, który powie nam,  abyśmy odciągnęli Arona od jego skrzyni. Gdy wykonamy tą część zadania, mamy możliwość odkupienia od Snipesa klucza do skrzyni. Potem zabieramy kilka przedmiotów Arona i idziemy powiedzieć mu, że zgubił klucz:). Odkupi go i zadanie zostaje zaliczone. Będzie on jedynie, na nas wkurzony i nic poza tym.

Szopa Ulberta - koleś jest na tym samym poziomie, co Jan- szef kopalni. Należy go odciągnąć od składowiska, aby móc otworzyć skrzynie. Ulbert zgubił  gdzieś klucz- ma go kopacz Aleph. Potem idziemy na samą górę, ale nie wchodzimy na drabinę ( tą co niedaleko stoi Strażnik Świątynny), tylko zmierzamy na północ, w taką jakby kolejną jaskinie. Później wystarczy zejść po drabinie, a po chwili zobaczymy strażników i kopaczy. Jednym z nich jest Aleph, od którego odkupujemy klucz. Wracamy do składowiska i bierzemy co chcemy. Potem tylko przekazujemy pewien komunikat Alephowi i quest do przodu.

Nowy paser dla Fiska - kiedy Fisk zauważy, że w Starym Obozie nie ma już Mordraga, zacznie sapać głównemu bohaterowi, że przez niego stracił pasera. Okazuje się, że Fisk handluje rzeczami Magnatów jednak nie ma możliwości, aby wspomnieć o tym Thorusowi. Fisk wysyła nas z mis do Nowego Obozu, aby poszukać kolejnego pasera. Będzie nim Sharky- handluje różnymi rupieciami. Potem wracamy do Fiska i mówimy, że załatwiliśmy mu kolejnego pasera.

Ps. Niektóre zadanie można wykonać w następnych rozdziałach. Kluczowe jest przyłączenie, do danego obozu.

 


 

 

 


Rozdział II " Gniazdo Pełzaczy"

 

 

 

 

 

 

 

Co się dzieje na bagnach - pod koniec pierwszego rozdziału  Kruk wysyła nas , z ważną mis do Obozu Bractwa. Zdecydowałem, że opiszę ten quest w rozdziale II.
Musimy dowiedzieć się, co planuje Obóz Bractwa. Będziemy mieli również do wykonania inne zadania dzięki, którym poznamy sekrety planów Obozu Sekty.  Podczas robienia questów dla Bractwa dowiadujemy się, że zamierza odprawić oni rytuał przywołania "Śniącego". Gdy już się on odbędzie , udajemy się z powrotem do Kruka i odpowiadamy mu o zaistniałych wydarzeniach. Zanim jednak nastąpi przywołanie "Śniącego", trzeba wykonać szereg kolejnych misji.

 

 

 

Kamień ogniskujący dla Guru - na początku drugiego rozdziału Lester, przekaże nam wiadomość, że mamy udać się do Y-Beriona ( duchowego przywódcy bractwa). Gdy z nim chwile pogadamy, wyśle nas na poszukiwanie kamienia ogniskującego.
Dostaniemy nawet mapę ze wskazaniem gdzie mniej więcej, znajduje się kamień. Należy wyjść z obozu, skierować się na północ i gdy zauważymy,  że ścieżka "zmierza" na wschód my także idziemy, w tym kierunku. Po chwili spotkamy kilka ścierwojadów. Kawałek później trzeba kierować się na północny wschód, przy piedestale będzie stał Nyras, który ukradł kamień i uważa się za jedynego "wybrańca Śniącego". Kolesiowi odwaliło i trzeba będzie z nim walczyć, choć przeciwnik z niego żaden. Potem odbieramy kamień ogniskujący, zanosimy go do Y-Beriona. Wyśle nas do Cor Caloma, w celu przekazania mu kamienia. Otrzymamy  nagrodę za przyniesienie artefaktu.

Wydzielina pełzaczy - w celu jej zdobycia, udajemy się do Starej Kopalnii. Szukamy gniazda pełzaczy, ponieważ tam może znajdować się coś więcej niż tylko standardowa wydzielina.

 

Najpierw idziemy do Jana, aby spytać się gdzie szukać gniazda pełzaczy. Nie będzie w tej chwili pomocny. Musimy najpierw znalezć dla niego koło zębate, do rozdrabniacza. Schodzimy w dół i nagle pojawi, się boczny szyb przy, którym będzie stał jeden strażnik z SO. Idziemy cały czas do przodu i schodzimy po drabinach. Gdy zejdziemy zaataku nas trzy pełzacze, a koło zębate leży na ziemi.

 

Wracamy z nim do Jana, poda nam hasło dzięki, któremu uda nam się wejść do gniazda.

 

Zanim jednak tego dokonamy, Ashgan pilnujący przejścia każe nam sprowadzić, co najmniej dwóch strażników świątynnych.

 

Gdy brama zostanie otwarta, czeka nas walka z kilkoma pełzaczami, z których zabieramy wydzielinę. Później kierujemy się na północny zachód, najlepiej z pochodnią. Gdy widzimy na swojej drodze pełzacze, znaczy , że idziemy w dobrym kierunku.

 

Po pewnym czasie pojawi się inna jaskinia, o zabarwieniu lekko czerwonym. Zauważymy w niej "Królową Pełzaczy", którą najlepiej pokonać z dystansu. Później bierzemy przynajmniej 4 "jaja pełzaczy" zawierającą silną wydzielinę i zabieramy do Cor Caloma.

 

 

 

Almanach - księga konieczna do przeprowadzenia rytuału przyzwania Śniącego.
Od Cor Caloma możemy się dowiedzieć, że wysłał na poszukiwania Almanacha nowicjusza Talasa. Warto, więc do niego zajrzeć przed wyruszaniem w drogę i zaoferować mu pomoc. Jak dobrze zagadamy otrzymamy za pomoc  bryłki rudy.
Talas zaprowadzi we właściwe miejsce, ale oczywiście nie będzie chciał wchodzić do środka. Trzeba walczyć z czarnymi goblinami, które dla słabego herosa są sporym zagrożeniem, więc podszlifujcie poziom i umiejętności bohatera.
Gdy już zdobędziemy księgę, zanosimy osobiście Cor Calomowi, ponieważ Talas jak zwykle nie ma ochoty się narażać, ponieważ spodziewa się reprymendy od Guru.

 


 

 

 

 

 


Rozdział III "Starożytna Magia"

 

 

 

 

 

"Cmentarzysko Orków" -po tym, jak "wielkie przyzwanie Śniącego" okazało się klęską, Cor Angar wysłała nas do miejsca, które pokazywała wizja podczas rytuału przyzwania.
Drogę do Cmentarzyska może nam wskazać nowicjusz Talas, który znajduje się na Świątynnym dziedzińcu.

 

Podczas wędrówki będzie czekać kilka kąsaczy oraz orków, ale jeśli macie porządny broń (zadającą sporo obrażeń) nie powinno być problemów z walką.

 

Po pewnym czasie, z lewej strony zobaczycie kołowrót, który należy przekręcić. Dostajecie się potem do cmentarzyska. Należy zmierzać coraz dalej w jaskinie, aż natraficie na Balla Lukora. Potem trzeba szukać razem z nim 2 połówek pergaminu. Jeden z pergaminów, można znalezć niedaleko leżącego szkieletu, broni, zwoju i innego badziewia. Drugi pergamin, jest za metalową bramą, którą trzeba otworzyć przyciskiem znajdującym się na lewo od bramy, ( trzeba podążać dalej w jaskinie). Dzięki połączeniu pergaminu i przeczytaniu inskrypcji przez Baala Lukora, na pewnej ze ścian Guru wykona zaklęcie teleportacji.

 

Jeśli już wcześniej nie weszliśmy do głównej komory (pokazywana w wizji),  naszym oczom ukaże się Ork Żołnierz. Gdy mamy słabą postać i  "niewyszkoloną" broń, przeciwnik sprawi problemy. Warto, więc wcześniej rozwinąć należycie postać.

 

Gdy już uporamy się z przeciwnikami, podchodzimy w miejsce kolumn. Nagle Balla Lukora "oświeci" i zaprowadzi nas do miejsca, gdzie trzeba użyć zaklęcia. Gdy będziemy w środku, otwieramy kołowrót i dzięki temu Guru również może wejść.

 

Czeka nas potem jeszcze chwila przechadzki po kolejnych jaskiniach i nagle Ballowi odwaliło. Uznał, że "bluźniercza obecność" Beziego, wpłynęła negatywnie na Śniącego i postanowił głównego bohatera zabić. Guru jest jednak bardzo słabym przeciwnikiem. Gdy już go zlikwidujemy wracamy do Cor Angara i zdajemy relację z pobytu na "Cmentarzysku Orków".

 

 

 

 

 

Lecznicze zioła dla Y-Beriona - po powrocie z "Cmentarzyska Orków" Cor Angar mówi nam, abyśmy poszli na bagna i poszukali 5 najmocniejszych ziół jakie można tam znalezć. Gdy już wykonamy tą część zadania, wracamy z powrotem do Cor Angara i wręczmy mu lecznicze zioła. Dla Y-Beriona jest już za późno.

 

 

 

Plan ucieczki Nowego Obozu - Y- Berion nie był wstanie wytrzymać sporego obciążenia podczas rytuału, a zioła lecznicze nie pomogły. Uznał podczas agonii,  że najlepszym sposobem na wydostanie się z Kolonii jest pomoc Magom Wody w ich planie, oraz stwierdził, że "Śniący" jest demonem.

 

Cor Angar przekaże nam klucz do skrzyni w Laboratorium alchemicznym Cor Caloma. Musimy się tam udać, zapodać sobie kamień ogniskujący i Almanach.

 

Potem zmierzamy w stronę NO. Gdy przejdziemy część obozu zauważymy Gorna, który przekaże nam istotne informacje, że tylko  rozmowa z Cronosem "strażnikiem rudy"- może nam pozwolić na wizytę u Saturasa (przywódca Magów Wody). Można Cronosowi wspomnieć o wszystkich trzech informacjach, ale najważniejsze jest, aby powiedzieć, że "Śniący" okazał się "niszczycielskim demonem zagłady". Cronos poda nam hasło i musimy iść do Saturasa.

 

Saturas znajduje się w grocie, na prawie najwyższym punkcie w Obozie. Gdy dotrzemy do strażników plinujących Lee, wystarczy spojrzeć w lewo na dwóch innych strażników strzegących jaskini- tam znajdu się Magowie Wody.

 

Idziemy do Saturasa, przekazujemy mu informacje z Obozu Bractwa, Kamień Ogniskujący i Almanach.

 

Poszukiwanie "Kamieni Ogniskujących"

 

Aby poszukać kamienie ogniskujące wystarczy nam mapa dana przez Saturasa (Przywódcy Magów Wody). Pokazuje ona oryginalne rozmieszczenie kamieni, lecz nie jest idealna. Ważne, aby podczas poszukiwać spotykać przyjaciół Bezimiennego, którzy pomogą w zadaniu, ale sami też będą czegoś chcieli:). Czasem trzeba się trochę naszukać, ale o tym za chwile.

 

Kamień pod kręgiem - gdy wychodzimy z NO bramą kierujemy się na wschód, idąc cały czas pod górkę. Po drodze napotkamy zębacze oraz  natkniemy się na walczącego Miltena. Trzeba zejść do pewnego grobowca i walczyć z ożywieńcami. Szkielety w dużej ilości stanowią wyzwanie, w tym rozdziale ( najlepiej użyć toporu, który odbiera sporo energii, albo potężnego czaru). Głównym celem jest pozbycie się Ożywieńca, który pilnuje "Talizmanu Orków"- poszukuje go MIlten. Dostajemy zaklęcie "Śmierć Ożywieńcom". Jeśli mamy wyszkoloną jakąś broń  i zadajemy obrażenie krytyczne można pokonać ożywieńca zwykła bronią, a czar sprzedać lub wykorzystać później. Gdy Ożywieniec padnie, oddajemy Miltenowi Talizman, a sami przeszukujemy skrzynie i bierzemy kamień.

 

 

 

Kamień z kanionu Trolli - tutaj pomocny okaże się Diego. Na drodze zobaczymy  trochę zębaczy. Przed spotkaniem z Diego można także skręcić w prawo, gdzie obozu bandyci. Jak ktoś ma mało doświadczenia może to nadrobić, wybijając bandziorów.  Razem z Diego trzeba będzie pokonać trolla i czarne gobliny. Jeśli macie wyszkoloną broń jednoręczną lub dwuręczną, warto próbować trolla pokonać bronią białą. Jeśli nie, pozostaje magia ofensywna lub czar "zmniejszenie potwora", który leży niedaleko głównego przeciwnika. Później udajemy się do kołowrotu, który jednak się zaciął. Diego go naprawi i zmierzamy w kierunku piedestału do małej jaskini. Po drodze spotkamy kilka harpii. Po pokonaniu ich zabieramy następny kamień.

 

 

 

 

 

Kamień z ruin klasztoru - gdy spotkamy Gorna najpierw idziemy z nim do jaskini, aby oczyścić z potworów i dzięki temu znajdujemy klucz oraz zwoje magiczne  "Przemiana w chrząszcza", które będą pomocne. Cofamy się do miejsce, z którego szliśmy w stronę jaskini i przechodzimy przez kłodę. Zabijamy zębacze i biegniemy w stronę murów klasztornych. Chodzą trzy chrząszcze, które można zlikwidować. Koło nich jest  szczelina pod, która można się przedostać zamieniając się w chrząszcza. Potem otwieramy bramę i czekamy aż przyjdzie Gorn. Zmierzamy w kierunku kolejnej wąskiej jaskini, ale najpierw należy rozprawić się z zębaczami. Później czeka nas trudniejsze zadanie. Trzeba pokonać Cieniostwóra. Po chwili dojdziemy do drewnianych drzwi, za którymi będą leżały kufry na ziemi. W jednym z nich jest kamień ogniskujący. Warto później zabrać się z Gornem (gdy znajdziemy kamień) przed teleportac i załatwić małego trolla. Zawsze 1000 expa do przodu.

 

 

 

Kamień z górskiej fortecy - przed fortecą spotykamy Lestera,- szuka on ważnego dokumentu, który w razie upadku bariery w Górniczej Dolinie, da mu dostanie życie. Idziemy do Fortecy po drodze ubijając harpie. Szukamy dokumentu w środku. Należy dojść do pomieszczenia gdzie jest drabina i do ubicia 3 harpie. Lester po chwili idzie na górę w miejsce gdzie znajduje się odpowiedni kufer, lecz do niego nie zagląda. Należy go w tym wyręczyć i zapodać mu dokument. W ramach rekompensaty za trud poszukiwań, otrzymamy kilka przydatnych czarów. Najlepiej jest zamienić się w chrząszcza i wejść na górę po kamień, albo użyć telekinezy.

 


 

 

 

 

 


Rozdział IV "Xardas"

 

 

 

Pomoc Magów Ognia - po tym jak zdobyliśmy kamienie ogniskujące Saturas mówi nam, abyśmy wykonali kolejnego ważnego questa. Mamy udać się do Starego Obozu, aby przekonać Magów Ognia do "Planu Ucieczki Nowego Obozu". Ma oni pomóc w rozwaleniu Bariery, ponieważ sami Magowie Wody, nie będą wstanie zapanować nad tak dużą magiczną energią, zawartą w kopcu rudy.

 

Gdy spotkamy Miltena opowiada nam on o zawaleniu się Starej Kopalni, zamordowaniu Magów Ognia, oraz o tym, że Strażnicy SO zaataku każdego, który się zbliży do zamkniętych bram obozu. MIlten wysyła nas do Diego, który wie więcej o wydarzeniach.

 

Rozmawiając z Diego dowiadujemy się, że Magowie Ognia sprzeciwili się atakowi na Wolną Kopalnie w NO i zostali zabici przez Gomeza, który uznał to za zdradę. Resztą istotnych informacji dowiedzieliśmy się wcześniej od Miltena.

 

Kiedy wracamy do Saturasa nie jest zadowolony z przebiegu wydarzeń, ale najważniejsze, że zadanie wykonane.

 

 

 

Spotkanie - Diego poprosił nas, abyśmy powiedzieli Gornowi i Lesterowi, o spotkaniu w jakimś standardowym miejscu, gdzie zwykle rozmawia na ważne tematy. Gorna odnajdziemy w miejscu gdzie przebywa Saturas, a Lestera w "górskiej fortecy". Gdy już ich odszukamy i przekażemy odpowiednie informacje, zadanie zostaje zaliczone.

 

Wygnanie ze Starego Obozu - kiedy pomożemy NO w planie ucieczki z Kolonii wracając do SO, zostaniemy zaatakowani przez strażników i posądzeni o zdradę (jeśli byliśmy przyłączeni do SO). Nie pozostaje nam nic innego, jak przyłączyć się do Nowego Obozu. Można zostać Najemnikiem  (idziemy do Lee w tej kwestii), bądź Magiem Wody (składamy Śluby Wody u Saturasa).

 

 

 

Xardas Nekromanta - po tym jak Gomez wyrżnął w pień większość Magów Ognia poza Miltenem, Saturas doszedł do wnioski, że ostatnią osoba, która może wiedzieć coś o wydostaniu się z Kolonii, jest Xardas . Wysyła bohatera na poszukiwania Nekromanty, podpowiadając mu by skorzystał, z biblioteki znajdującej się w grocie, gdzie przebywa Magowie Wody. Są tam przydatne księgi, w których są opisane sposoby walki z golemami (strażnikami wieży Xardasa).

 

Musimy przedostać się na ziemi Orków i dojść do wieży Nekromanty. Kiedy  zobaczymy pierwszego golema kamiennego, powinniśmy użyć jakiegoś młotu by go rozbić.

 

Potem toczymy walkę z Lodowym Golemem. Nie możemy podejść zbyt blisko, bo nas zamrozi. Najlepiej z dość dalekiej odległości rzucić jakiś ognisty czar i po sprawie.

 

Następnie będzie trzeba rozwalić Ognistego Golema. Konieczne są tutaj czary lodowe i związane z błyskawicami.  Można również Golemowi zaaplikować czar "Zmniejszenie potwora"- stanie się wtedy zdecydowanie mniej odporny na wszelkie ciosy.

 

Serca Golemów, które będziemy zbierać z ich pozostałości, należy przekazać demonowi, który jest w wieży Xardasa na dole. Gdy mu oddamy przedmioty, otrzymamy runę teleportacyjną.

 

Później przechodzimy do innego pomieszczenia , wspinamy się po drabinie  i kierujemy się do przodu. Xardasa spotkamy w pomieszczeniu pełnym książek.

 

Możemy się od niego dowiedzieć wielu ciekawych rzeczy, że plan NO nie wystarczy do przełamania Bariery, a odpowiedzi należy szukać w "mieście orków", w "świątyni Śniącego".

 

Gdy będziemy ponownie u Saturasa, Bezimienny nie wspomina o rozmowie z Xardasem.

 

 

 

Wypędzony Szaman Orków - Z pewnych powodów Nekromanta chciał sprawdzić naszego głównego bohatera. Uznał, ze powinniśmy udać się na poszukiwania Szamana Orków, aby dowiedzieć się drugiej części historii o Śniącym.

 

Najlepiej cofnąć się do SO i wyjść południową bramą. Kierujemy się na ziemie Orków. Po drodze spotykamy Pedro oraz kilku innych przeciwników. Gdy naszym oczom ukaże się Ork Żołnierz, jesteśmy na dobrej drodze.Kiedy pokonamy przeciwnika, idziemy w lewo cały czas  przemierzając ścieżkę. Wystarczy iść pod górkę do przodu. Po chwili zobaczymy ruiny fortecy, w której toczy się walka między Ur- Shakiem( nie wyznaje Śniącego), a jego pobratymcami, którzy (wyzna Śniącego, a przynajmniej składa mu ofiary, aby nie był wkurzony).

 

Teleportujemy się do Xardasa i składamy mu relacje ze spotkania z szamańskim Orkiem.

 

Poszukiwania Ulu- Mulu - w Nowej Kopalnii spotkamy orka Tarroka.  Pomoże nam gdy znajdziemy dla niego lekarstwo, które go postawi na nogi. Niestety nie łatwo je znalezć. Trzeba iść do miejsca, gdzie jest mała jaskinia do której, należy wskoczyć. W środku znajdziemy "Lekarstwo Orków", księgę "Dar od Bogów" i pewnie jakieś rośliny.

 

Do sporządzenia Ulu-Mulu będą potrzebne 4 składniki- kieł trolla, róg cieniostwora, ząb błotnego węża, język ognistego jaszczura.

 

Trolla poszukamy w kanionie, gdzie wcześniej zdobywaliśmy kamień ogniskujący.

 

Cieniostwora można znalezć w lasach, jaskiniach, albo niedaleko miejsca, gdzie z Miltenem poszukiwaliśmy kamienia ogniskującego.

 

Węże błotne znajdziemy w Obozie Sekty, jest ich tam spora ilość.

 

W przypadku ognistych jaszczurów, trzeba ich szukać na piaskowych plażach, niedaleko wraku okrętu.

 

Kiedy mamy już wszystkie elementy, wracamy do orka Tarroka,  a on nam sporządza Ulu- Mulu.

 

 

 

Droga do Świątyni Śniącego - Xardas zleca nam to zadanie, w ważnym celu. Jaki jest główny cel tej podróży? Co znajduje się w środku? Sami odkryjcie. Aby jednak się tam dostać będzie potrzebny zwój "Teleportacja Orków" - znajduje się w którejś z bocznych jaskiń, oraz zwój  z czarem telekineza, który pozwoli nam na zdjęcie "Posążku Śniącego". Modlą się do niego Szamani Orków jednak, (trzeba umiejętnie użyć czaru, ponieważ w przypadku popełnienia błędu, dostaniemy ognista kulę w łeb).

 

Płytki z pancerza pełzaczy - przed wyruszeniem z Gornem do Nowej Kopalnii warto zajrzeć do Wilka- szkodnika z NO. Zaproponuje on nam wykonanie zbroi z pancerzy pełzaczy, gdy przyniesiemy mu odpowiednie  płytki. W jaskiniach kopalni ży "Pełzacze wojownicy" i to dzięki nim uzyskamy odpowiedni materiał- 15 płytek powinno wystarczyć. Gdy je zaniesiemy do Wilka wykona dla nas zbroje, ale będziemy musieli trochę poczekać.

 


 

 

 

 

 


Rozdział V "Strażnicy Portalu"

 

 

 

 

 

 

 

Droga do Świątyni Śniącego cd. - kiedy już dostaniemy się do środka, napotkamy na drodze wiele ożywieńców, demonów i innych "gadów". Najważniejsze jest jednak rozniesienie w pył 5 "Przeklętych Szamanów Orków". Aby jednak pokonać ostatniego Szamana potrzebny nam będzie Uriziel- o tym zadaniu napisze później. Gdy rozwalimy Szamana chroniącego, " Przedziwny Miecz" musimy się cofnąć do Xardasa. Wspomni nam o dawnej potężnej broni zwanej "Urizielem". Potrafi ona przebić każdy pancerz i przezwyciężyć wszelkie zaklęcia.

 

Gdy odniesiemy zwycięstwo nad 5 "Szamanami Orków" droga do Świątyni stanie otworem.

 

 

 

Magiczny Miecz Uriziel - kiedy wrócimy do Xardasa ze" Świątyni Śniącego", z "Przedziwnym Mieczem" dowiadujemy się o broni Uriziel, która z biegiem czasu straciła moc. Xardas przygotuje odpowiednią magiczną formułę. Miecz odzyska dawną świetność, dzięki energii magicznej z kopca rudy.

 

W tym czasie jak Xardas pracuje nad przygotowaniem formuły powinniśmy udać się do jego starej wieży. Dostaniemy klucz do skrzyń, w których można znalezć ciekawe itemy. Wieża ta znajduje się niedaleko opuszczonej cytadeli, gdzie spotykamy przyjaznego Orkowego Szamana. Trzeba skoczyć do wody i wpłynąć do wieży. Stracimy przy tym sporo tlenu, ale można tam się dostać bez utraty energii.

 

Skopiemy kilka ożywieńców, zabieramy przydatne itemy i zmykamy z powrotem.

 

Teleportujemy się do Xardasa, który przygotował dla nas magiczna formułę. Potem udajemy się do Nowego Obozu. W miejscu gdzie przebywa Saturas, możemy spotkać Miltena. Z Magiem Ognia poginamy w stronę kopca rudy. Kiedy mag wypowie stosowne zaklęcie Bezimienny wbije miecz w kopiec rudy i Uriziel odzyska dawne moce.

 


 

 

 

 

 


Rozdział VI "Leże Śniącego"

 

 

 

 

 

Na początku tego rozdziału warto teleportować się do Starego Obozu. (nie można tego zrobić bezpośrednio ze świątyni).  Zdobędziemy tam sporo doświadczenia. Załatwiamy wszystkich magnatów i strażników. Po zwyciężeniu Gomeza bierzemy kilka potężnych itemów i klucz do więzienia w lochach zamkowych. Gdy tam pójdziemy zemścimy się na Bulicie, który nam na początku gry przywalił. W więzieniu spotkamy kowala Stona, który dzięki temu, że go uwolniliśmy ulepszy nam magiczną zbroję runiczną za darmo.

 

 

 

Przebudzenie "Śniącego" - gdy ostatni Szaman Orków zostanie pokonany , jesteśmy już bardzo blisko demona "Śniącego". Podążamy przed siebie, niszczymy dwóch "Apokaliptycznych Strażników". Naszym oczom ukarze się zamknięta brama. Trzeba otworzyć, dzięki 5 mieczom orkowych szamanów, których wcześniej załatwiliśmy. Zmierzamy coraz dalej, aż w końcu pojawi się Xardas dający nam wskazówki, co do pokonania "Śniącego". Warto przejrzeć świątynie, bo można poszukać kilka interesujących eliksirów.

 

Musimy iść, którąś z bocznych jaskiń w dół. W końcu dotrzemy do "Śniącego". Wbijamy miecze w kapliczki, gdzie znajdu się serca "przeklętych szamańskich orków". Należy jednak uważać bo mogą pojawić się lordowie demonów, którzy są zdecydowanie mocniejsi od zwykłych demonów. Gdy przebijemy serce ostatniego z szamanów, ujrzymy krótki końcowy filmik ( sami zobaczcie co się dokładnie wydarzy). Tak oto kończy się historia przedstawiona w Gothicu 1.

 

 

 

"Po powrocie Śniącego do jego piekielnego wymiaru, znów ujrzałem światło dzienne, magiczna bariera runęła, ale moja przygoda miała się dopiero zacząć".

 

Autor: Popcorn
 

Dodaj komentarz


Kod antysapmowy
Odśwież